Pemprograman Berorientasi Objek

Selasa, 30 April 2013


Pemprograman Berorientasi Objek
Semua data dan fungsi didalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek. Object Oriented programming adalah cara berpikir tentang aplikasi yang mempelajari untuk berpokir bahwa aplikasi bukan sekedar prosedur melainkan sebagai object. Object yang dimaksud disini memiliki pengertian suatu modul yang mengkombinasikan antara data dan kode program yang bekerja sama dalam program dengan melewatkan proses satu sama lain.

1. Pemodelan UML (Unified Modeling Language)
Pada pemodelan UML terdapat bagan diagram dari uml itu sendiri, saat ini kita hanya akan mengulas 4 bagian dari UML yang sering di pake. Khususnya di pake di kampusku :D
a.       Class Diagram
Menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
Susunan struktur kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut ini:
-          Kelas main
Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan
-          Kelas yang menangani tampilan sistem
Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai
-          Kelas yang diambil dari pendefinisian use case
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case
-          Kelas yang diambil dari pendefinisian data
-          Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. 

b.  Use Case Diagram
Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara Kasar, Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

c. Activity Diagram
Menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis bukan apa yang dilakukan aktor. Diagram aktivitas juga digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
-          Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan
-          Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/ user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan
-          Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

d. Sequence Diagram
Menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.

2. ERD (Entity-Relationship Diagram)

Entity-Relationship Diagram adalah suatu model yang berguna untuk membantu menjelaskan sambungan antara data dan objek serta hubungan yang dibangun dengan menggunakan berbagai simbol khusus yang menunjukan kardinalitas dan modalitas. Tabel untuk masing-masing objek data yang diisikan di dalam ERD harus dikembangkan sesuai dengan aturan yang diperkenalkan. Pendekatan pemodelan data digunakan untuk menciptakan satu potong analisis, dan juga untuk perancangan database serta mendukung metode analisis. 

3. Hubungan antar UML diagram diatas






Sumber :
Pressman, R. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku1). Andi.
Shalahuddin, R. A. (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula.          



0 komentar:

Posting Komentar